March 18, 2013

CREACIÓN DE PJS DE ROL

Esta es una guía para la creación de personajes para las partidas de rol de The Templar Files.
Todos los jugadores serán Templarios a las órdenes de Abstergo.

REGLAS

Todos los personajes, por defecto, tendrán el nombre en clave de su ID, nick o GamerTag.
Todos los personajes tendrán que tener una breve (o no tan breve) historia sobre ellos que sirva como trasfondo y les defina. Recordad como funciona Abstergo y explicad como fuisteis recliutados.
Todos los personajes, por defecto, han sido entrenados en muchas y diferentes disciplinas, tanto de combate como académicas. Todos saben de base la lengua inglés.
Todos los jugadores han de aportar una imagen real que muestre a su personaje. No dibujos, real. Así se diferenciará las aventuras dentro y fuera del Animus.

CREACIÓN DE PERSONAJES

ARQUETIPO

Elegir una Naturaleza de la lista siguiente. La Naturaleza define quienes realmente somos. Mejor coger una acorde con un estilo de juego cómodo.

ARQUITECTO
Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezcas algo de importancia o valor duradero.

AUTISTA
Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible –adopta una personalidad falsa, si te apetece– pero asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacerte cualquier cosa que les apetezca.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte o siempre que alguien haga una suposición falsa sobre ti y esto te confiera una ventaja.

AUTÓCRATA
Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.

BRAVUCÓN
Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.
No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas.

CRÍTICO
Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfección significativa que se les haya escapado a los demás.

MANIPULADOR
Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones –experimentos, si así quieres llamarlos– para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situación que te permita conseguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.

REBELDE
Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubodinarte a la autoridad hasta la estupidez.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, al príncipe vampírico, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.

BENEFACTOR
Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito al proteger y apoyar a otra persona. Puede ser algo tan nimio como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.

BUFÓN
Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.

CABALLEROSO
Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces.

VANGUARDISTA
Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algún otro descubrimiento significativo.

VIVIDOR
Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad

COMPETIDOR
Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –"Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma"; "come o serás comido"–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal.

DIRECTOR
Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: "Estás conmigo o contra mi", "Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada".
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.

DILETANTE
Que prosperan en rompecabezas y acertijos, ya sean del tipo obvio, que se encuentra en los libros y juegos, o se ocultan dentro de los textos aparentemente benignos e incluso la cara de una persona. Recuperar Fuerza de Voluntad cuando se resuelve un rompecabezas particularmente difícil o misterioso.
Explorer: El mundo está lleno de maravillas, y hay que verlo todo. Recuperar Fuerza de Voluntad cuando se hace un descubrimiento significativo, como encontrar un lugar especial o artefacto, o hacer una profunda visión de ti mismo o un amigo.

SOLITARIO
Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu cuadrilla.

BIZARRO
Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador siempre es el juez, incluso cuando hay personajes implicados.

DEPREDADOR
Los más aptos sobreviven, y estás en forma bastante maldito. Recuperar Fuerza de Voluntad cuando él solo cazar y matar a otro animal para asegurar su supervivencia.

BELLACO
Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos.

SUPERVIVIENTE
Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.

CLASE: Escoge una clase que te defina (guerrero, ladrón, político, mediador,...)
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ATRIBUTOS

Reparte 2 Puntos entre los siguientes Atributos. Abajo de cada uno de ellos se explica para que acciones serán utilizados. Éstas acciones, además, pueden ser escogidas como especialidades.
Los atributos pueden llegar a un valor de 3 y las especialidades de 5.

TALENTOS:
(Uso y Especialidades)

Alerta
Alerta es la habilidad de advertir lo que sucede en las cercanías buscándolas activamente o no. La mayoría de las tiradas de Alerta emparejan esta Habilidad con Percepción, y se aplica generalmente a estímulos físicos en vez de cuestiones de animo, el alma y demás.

Atletismo
Atletismo es la aptitud para el esfuerzo físico, ya sea durante deportes relativamente formales o simplemente en el curso de una vida activa.

Callejeo
Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales.

Empatía
Empatía es la habilidad de comprender los estados emocionales de otros y presentar una respuesta apropiada, independientemente de su el personaje se compadece genuinamente de los otros o simplemente desea utilizarlos. Es crucial para descubrir motivos y es de ayuda para detectar la insinceridad.

Esquivar
Esquivar es la habilidad de evitar que te hagan daño. Engloba el uso de la cobertura y las maniobras ágiles, y surge del entrenamiento sistemático de un caballero o de la experiencia practica e instintos de un ladrón o camorrista. Esquivar juega un papel crucial en la supervivencia de cualquier personaje, aumentando en gran medida sus posibilidades de escapar al daño. No engloba ningún tipo de combate.

Expresión
Expresión es la habilidad de comunicarte con palabras con claridad y apropiadamente, ya sean habladas o escritas. Los personajes con Valores de Expresión elevadas crean argumentos persuasivos, independientemente del grado en que estén sostenidos por la verdad. Pueden resaltar sutiles verdades o expresar sutiles engaños, dependiendo de como usan su habilidad.

Intimidación
Intimidación es la habilidad de hacer que otros hagan lo que quieras, no por respeto o convicción sino por miedo a las consecuencias si desobedecen. Puede incluir el uso de amenazas, fuerza física, o tácticas puramente psicológicas, dependiendo del individuo.

Liderazgo
Liderazgo es la habilidad de hacer que otros lleven a cabo ordenes. No cambia sus opiniones o convicciones subyacentes; permite al aspirante a líder parecer creíble y digo de respeto basado en cualesquiera que sean sus normas.

Subterfugio
Subterfugio es la habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos. Sirve para propósitos tanto legítimos como criminales. Los diplomáticos e incluso los confesores lo usan a veces para extraer información de otros.

TÉCNICAS:
(Uso y Especialidades)

Conducir
Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos mas complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un Lotus a 200 km/h.

Etiqueta
Etiqueta es la comprensión de las costumbres sociales en una o mas culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzas con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en la que nacieron. El dominio de la Etiqueta engloba atavíos, habla, movimiento, vestido y demás.

Interpretación
Interpretación es la habilidad de realizar proezas artísticas. Cubre tanto los aspectos técnicos de la forma de expresión elegida y el conocimiento social de los que gusta a las audiencias. Interpretación es una Habilidad genérica y deberías elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos de experiencia adicionales con experiencia o puntos gratuitos. La interpretación es útil fuera de tu campo de experiencia para valorar la destreza de otro.

Pericias
Pericias es una Habilidad genérica que cubre la destreza en crear y arreglar cosas con las manos y valorar dicho trabajo hecho por otros. Los artesanos hábiles producen obras conocidas por su belleza así como por su utilidad. Debes elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos de experiencia adicionales con experiencia o puntos gratuitos dentro de los limites habituales. Puedes usar Pericias fuera de tu campo de experiencia para acometer reparaciones básicas y evaluar la artesanía y condición de un objeto, pero no para construir nada nuevo. Hacer eso se considera actuar sin la Habilidad requerida.

Seguridad
Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Seguridad es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un "sistema infalible" o para deducir por donde entro un intruso.

Sigilo
Sigilo es la habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se dedica a sus asuntos y marcharse sin crear un alboroto.  No cubre trucos de mano.

Supervivencia
Esta es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles, encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, cazar y demás. Incluye el conocimiento de los riegos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como un bosque o pantano. Las tiradas de Sigilo en la naturaleza no pueden incluir mas dados tomados de sigilo que los círculos que tenga el personaje en supervivencia.

Trato con Animales
Trato con Animales es la comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento, controlarlas en situaciones difíciles y adiestrarlas.


CONOCIMIENTOS:
(Uso y especialidades)

Academicismo
Este conocimiento general determina la erudición del personaje en las humanidades: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias "Liberales".

Ciencia
Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias "físicas", como la química, la biología, la física y la geología. este conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones practicas.

Finanzas
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en la bolsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.

Informática
Este conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, asi como la de mantenerse informado de los últimos adelantos.

Investigación
Investigación es la habilidad de examinar sistemáticamente el entorno y analizas los resultados. Es la herramienta central para las pesquisas judiciales, las búsquedas religiosas de herejías y similares. Incluye una comprensión de los principios de la investigación así como ojo para los detalles.

Leyes
Con todos los abogados y legisladores que existen, este Conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y mas de un vampiro ha salvado su no-vida explorando astutamente un tecnicismo en alguna de las tradiciones.

Lingüística
Lingüística es el conocimiento de otros idiomas aparte del mas común durante la infancia del personaje. Todo personaje comienza con un idioma gratis, Una maestría mayor de Lingüística cubre los principio subyacentes de los idiomas, sus relaciones y evolución así como los contenidos de lenguas especificas.
0 Aficionado. un idioma adicional
00 Estudiante. dos idiomas adicionales
000 Instruido. cuatro idiomas adicionales
0000 Sabio. Ocho idiomas adicionales
00000 Maestro. 16 Idiomas adicionales

Medicina
Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y hasta cierto punto, también el vampírico. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los vástagos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano.

Ocultismo
Ocultismo engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios normales, experimentación y tratados. Ocultismo general proporciona un cuerpo de conocimientos mas concentrado, con una relación de verdad a error y distorsión algo mayor, pero inevitablemente, se mezclan ambos campos. Los ocultistas adquieres fragmentos de información sobre muchas materias. Cuanto mayor sea la puntuación de ocultismo de un personaje, mas fiables en general serán los resultados de sus tiradas de ocultismo. Hay una cierta coincidencia parcial entre Ocultismo y teología cuando se trata de conocimiento de los poderes de los santos o reconocer lo milagroso.

Política
La política es la teoría y practica del gobierno: lo que gobernantes antiguos y modernos han escrito y como responde la gente a los diversos tipos de autoridad. Incluye percepciones sobre como la gente obtiene el poder, como lo mantiene y como lo pierde. Los niveles elevados de política incluyen mas teoría e información sobre las practicas de reinos lejos de casa.
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DISCIPLINAS DE COMBATE

Todas las Disciplinas comienzan con un 1 punto y pueden llegar hasta 25. Reparte 6 puntos.

Cuerpo a cuerpo: Marca el valor del personaje en la lucha con o sin armas.
Ataque a distancia: Marca el valor para la pelea con armas a distancia. Cualquiera.
Mente: Velocidad mental para idear ideas o adivinar tácticas.
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TRASFONDOS

Determinan factores sociales y empíricos del personaje. Cada Trasfondo puede tener hasta 5 puntos y empiezas repartiendo 2.

RECURSOS

Este Trasfondo indica los recursos financieros que tiene al alcance un personaje, o como accede a estos. Tus recusos no son totalmente liquidos, tambien constan de propiedades o de negocios que te aportan ese capital. Los Recursos no son siempre estaticos, y pueden variar segun la aventura. Cada punto de recursos tambien indica de cuanto dinero dispones a final de mes.

o Escasos: Tienes un apartamento alquilado y quizas una moto. Si liquidas tus bienes tendrás sobre 10.000euros. 600 euros al mes.
oo Clase Media: Tienes una casa o condominio alquilado. Si liquidas tus bienes tendras sobre 50.000. 1200 euros al mes.
ooo Grandes Ahorros: Tienes una casa propia. Si liquidases tus bienes tendrias sobre 180.000. Ganas unos 3000 al mes.
oooo Riquezas: Tienes una gran casa o Mansion. Si liquidases tus bienes tendrias 800.000. Ganas unos 10000 al mes.
ooooo Grandes Riquezas: Eres un millonario. Si liquidases tus bienes tendrias 2.000.000. Ganas unos 20000 al mes


FAMA
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.

o Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.e., las discotecas locales).
oo La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.
ooo Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local.
oooo Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
ooooo Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.


INFLUENCIA

Este Trasfondo mide el ascendiente del personaje sobre el mundo. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quizas, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados y Criados. Seria normal que el personaje necesitase explotar este Trasfondo. Asi, el personaje puede ser muy influyente en ciertos ambitos, como seria el Politico, el Eclesiastico, el Militar, etc...

Logicamente se ha de detallar de donde sale toda esta influencia (reputacion, por familiares o amigos, etc...)

o Moderadamente Influyente; tienes cierto poder en tu pueblo
oo Bien Relacionado: un factor en la politica de la ciudad
ooo Posicion de Influencia: Tienes algun poder en algun sector.
oooo Gran Poder Personal: Dominas Parcialmente toda una zona
ooooo Vasta Influencia: Eres un factor influyente a nivel Nacional


CONTACTOS

Conoces a gente de diversos estilos de vida, que forman una red de comunicación y ayuda que puede serte muy útil algún día.

o Un Contacto Principal
oo Dos Contactos Principales
ooo Tres Contactos Principales
oooo Cuatro Contactos Principales
ooooo Cinco Contactos Principales


ALIADOS

Tus Aliados son mortales que te ayudan y apoyan: pueden ser parientes, amigos o miembros de una organización con la que te hallas en buenas relaciones. Los aliados viven sus propias vidas, así que no siempre están a tu inmediata disposición, pero suelen tener Influencia en la comunidad y acceso a sus propios Contactos y Recursos.

o Un aliado, de moderado poder e influencia
oo Dos Aliados, ambos moderadamente influyentes
ooo Tres Aliados, uno de ellos bastante influyente
oooo Cuatro Aliados, uno de ellos muy influyente
ooooo Cinco Aliados, uno de ellos extremadamente influyente
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FUERZA DE VOLUNTAD Todo el mundo comienza con 3 puntos de 10
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PUNTOS DE VIDA: Todo el mundo comienza con 7 de 25
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PUNTOS GRATUITOS

Sirven para dar forma a tu personaje de una manera más libre. Tienes 15 y estos son los valores para gastar:

1 Punto extra en cualquier Atributo (5 puntos gratuitos)
1 Punto extra en cualquier Especialidad ( 2 puntos Gratuitos)
1 Punto extra en una Disciplina de Combate (4 puntos gratuitos)
1 Punto extra en cualquier Trasfondo (5 puntos)
1 Punto más de Fuerza de Voluntad (3 puntos)
1 Punto más de Vida (2 puntos)

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SISTEMA

Para ver si un Atributo/Especialidad tiene éxito: se marcará un dificultad de 6 a 10 para la acción. Si la suma de un D10 más el valor del Atributo y Especialidad supera o iguala dicha dificultad, el personaje tiene éxito.

Para los combates: Igual. Si la suma de un D10 más tu Disciplina correspondiente es más alta o iguala al valor del enemigo, le hieres. El valor de los Puntos de Vida Perdidos es 1 más lo que añada el Arma o si es distancia, solo el valor del Arma.

Fuerza de Voluntad: Puedes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para tener éxito automáticamente en una tirada de atributo o para tener éxito en una ronda de ataque.

Vida: Si el personaje queda sin vida, quedará KO. Depende de su enemigo matarle o no.
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